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EldenCraft
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Combate
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Wiki / Referência
Referência

🧾 Changelog 1.10.x

Resumo das mudanças recentes do plugin.

v1.10.11 — Entrada das cidades em 2 linhas

Ao entrar em uma cidade oficial, o título na tela agora é sempre compacto:

• linha 1: nome da cidade;
• linha 2: subtítulo curto da cidade.

Exemplo em Firteid: `FIRTEID` / `Cidade das Marés`. Descrições longas do Atlas não são mais usadas na tela de entrada.

v1.10.10 — Skills globais + balanceamento para tryhards

Auditoria da v1.10.9 encontrou um ponto importante: a progressão principal das Skills estava ligada quase toda aos listeners do mundo `rpg`. Nesta versão, o mesmo perfil de Skills passa a funcionar em **world, world_nether, world_the_end e rpg**, mantendo as arenas com Skills neutralizadas.

Nos mundos Survival/Nether/End agora funcionam Mineração, Lenhador, Pesca vanilla, Exploração, Combate/Precisão/Arcano, Defesa, Caçador e Alquimia básica. Os bônus de dano, redução de dano e chance de drop extra também acompanham o jogador nesses mundos. O mapa `rpg` continua usando seus sistemas especializados para evitar XP duplicado.

Para jogadores que passam muitas horas grindando, foi adicionado um limitador **por Skill e persistente no PDC**. A primeira faixa horária rende 100%; depois a taxa cai para 65%, 35% e 10%, com teto de 4.500 XP efetivo por Skill em uma janela de 60 minutos. Relogar ou reiniciar o servidor não reseta a janela. Com a curva atual (~208.794 XP até Lv.60), o menor tempo teórico fica acima de ~46 horas reais por Skill, antes de considerar ritmo normal de jogo.

Mobs de spawner/trial spawner fora do RPG rendem apenas 20% de XP de caça/combate, kills repetidas no mesmo chunk sofrem redução adicional, PvP não concede XP de Defesa e blocos de minério/madeira colocados pelo jogador durante a sessão não podem ser recolocados/quebrados para farmar Skill.

Configurações principais:

skills:

enabled-worlds: [world, world_nether, world_the_end, rpg]

long-session-balance:

enabled: true

window-minutes: 60

full-rate-until-raw-xp: 1800

reduced-rate-until-raw-xp: 3600

grind-rate-until-raw-xp: 6000

reduced-rate: 0.65

grind-rate: 0.35

marathon-rate: 0.10

effective-xp-cap-per-window: 4500

external-worlds:

spawner-xp-multiplier: 0.20

mob-kills-per-minute-soft-cap: 12

v1.10.9 — Missões, Skills, Level e mobs revisados

A campanha principal agora usa também os sistemas de vida do EldenCraft. Os requisitos adicionais começam a contar **quando a etapa inicia**:

• Etapa 1: objetivo principal + 3 peixes capturados pelo sistema RPG.
• Etapa 3: objetivo principal + 1 construção da cidade concluída.
• Etapa 5: objetivo principal + 5 peixes + 1 construção da cidade concluída.

Uma obra conta somente quando os Construtores de Ebonrun terminam 100% dela. Se terminar com o responsável offline, o progresso fica salvo e é entregue no próximo login. Eldrin, GUI de missões, scoreboard e HUD mostram os requisitos extras.

A progressão também foi revisada. Skills continuam até Lv.60, mas usam curva nova e Defesa possui anti-farm por hit. Kills deixam de alimentar sempre Combate: arco/projétil treina **Precisão**, classes/focos mágicos treinam **Arcano** e melee treina **Combate**. O novo **Índice de Combate** usa a melhor skill ofensiva (Combate/Precisão/Arcano), Defesa e Caçador. Skills de coleta não deixam os monstros mais fortes.

Mobs selvagens usam por padrão 62% do nível do personagem + 38% do Índice de Combate. Mobs já spawnados podem se reajustar ao player mais próximo fora de combate, sem recuperar vida no processo. Dungeons e bosses mantêm o balanceamento próprio.

A atualização usa uma migração única (`progression-balance.policy-version: 1`) para aplicar o novo equilíbrio também em servidores com `config.yml` antigo.

Configurações principais:

quests:

main-extra-requirements:

enabled: true

stage-1: { fishing-catches: 3, constructions: 0 }

stage-3: { fishing-catches: 0, constructions: 1 }

stage-5: { fishing-catches: 5, constructions: 1 }

adaptive-world-mobs:

power-formula:

character-level-weight: 0.62

combat-skill-weight: 0.38

dynamic-rebalance:

enabled: true

interval-ticks: 60

radius: 48.0

level-change-threshold: 3

max-mobs-per-player-cycle: 28

combat-lock-seconds: 8

v1.10.8 — Terreno automático + blocos preservados + hologramas corrigidos

Os canteiros não exigem mais uma área previamente plana/vazia. Quando chega a vez da obra, os Construtores de Ebonrun nivelam o footprint no Y do marco: cortam terreno/vegetação natural acima da base e preenchem pequenos desníveis para criar uma superfície plana. A regra de claims continua obrigatória para 100% da área.

Blocos que já parecem construção de jogador são registrados como **preservados**. Containers e blocos funcionais (baús, barris, fornalhas, shulkers, placas etc.) são sempre protegidos. Qualquer bloco colocado manualmente depois que o canteiro foi criado também é rastreado. Quando a schematic chega a uma posição protegida, ela **pula aquele bloco e continua normalmente**, sem travar a obra nem substituir o conteúdo. A lista de posições protegidas é persistida em `construction-data.yml` (schema 3).

Os hologramas foram reposicionados para o centro do footprint, ganharam altura adaptativa, fundo escuro translúcido e `see-through`, evitando o problema de texto ficar escondido/cortado dentro das paredes conforme a construção cresce. A fila continua aparecendo no holograma.

Configurações principais:

construction:

terrain:

auto-level: true

max-fill-depth: 24

max-cut-height: 16

fill-material: DIRT

surface-material: GRASS_BLOCK

preserve-existing-player-blocks: true

hologram:

enabled: true

height: 4.25

line-width: 280

v1.10.6 — Fila dos Construtores

A equipe de Ebonrun agora constrói **uma obra por vez em todo o servidor**. Quando uma obra está pronta (materiais completos + salário pago), o jogador entra na fila global. O holograma do canteiro mostra `#posição`, quantidade de obras à frente e espera estimada. A obra ativa mostra `ATENDIMENTO ATUAL`.

A fila é persistente: `queue-order`, `enqueued-at`, `placed-blocks` e `work-elapsed-ms` são salvos no `construction-data.yml`. Reinícios não avançam o relógio enquanto o servidor está offline; a obra retorna exatamente do progresso salvo. Instalações da v1.10.5 com várias construções simultâneas são migradas automaticamente para uma ativa + demais em fila.

v1.10.4 — Ebonrun e comércio presencial

A Cidade dos Construtores é **Ebonrun**, uma cidade real do mapa RPG. Os 321 projetos só podem ser comprados ao conversar presencialmente com os NPCs construtores em Ebonrun. `/rpg construcoes` serve apenas como GPS até Torvald; não abre mais o catálogo à distância.

v1.10.3 — Construção progressiva real

As obras de Ebonrun agora são construídas visualmente pelos NPCs. Depois de entregar os insumos e pagar o salário, a estrutura surge **bloco por bloco**, de baixo para cima, durante o tempo da obra. Os construtores mudam de posição, olham para a frente de trabalho, balançam o braço e geram partículas/sons próximos dos blocos recém-colocados.

O progresso físico é salvo em `construction-data.yml`, então reiniciar o servidor não faz a obra recomeçar do zero. Estruturas grandes nunca são coladas inteiras no final: se o limite seguro de blocos por ciclo atrasar o acabamento, o holograma mostra `Finalizando detalhes...` e a construção continua gradualmente até 100%.

Configurações principais:

construction:

progressive:

max-blocks-per-cycle: 500

crew-move-interval-ms: 2800

v1.10.2 — Hologramas dos canteiros

Os canteiros agora exibem um holograma nativo do Minecraft/Paper acima do andaime. Durante a preparação ele mostra materiais entregues, salário e se a obra está pronta para iniciar. Durante a construção mostra progresso em %, barra visual e tempo restante. O holograma é removido ao concluir/cancelar e não depende de plugins externos de holograma.

Configuração:

construction:

hologram:

enabled: true

height: 3.15

line-width: 320

Bypass administrativo — v1.9.66

• `/rpgadmin bypass` alterna o modo bypass individual.
• `/rpgadmin bypass on`, `off` e `status` também estão disponíveis.
• O bypass libera quebra/colocação, containers, baldes, entidades, barreiras e requisitos de acesso nas áreas gerenciadas pelo EldenCraftRPG.
• O modo é temporário por sessão e não afeta mundos sem regras do EldenCraftRPG.

Arena sem regeneração + Scoreboard clara — v1.9.64

Ajustes desta versão

• Vida não regenera durante X1 ou FFA enquanto o jogador está dentro da arena.
• A fome continua travada cheia, mas a saturação não consegue mais curar o jogador.
• Textos e separadores escuros da scoreboard foram convertidos para branco para maior contraste.
• Uma linha em branco logo abaixo do título **EldenCraft**.
• Layout por blocos: personagem → Florins/Cidade → missão → GPS/evento.
• Barra visual de progresso da missão.
• GPS aparece apenas quando estiver ativo.
• Números vermelhos da lateral direita ocultos no Paper 1.21.11.
• Altura dinâmica: linhas não utilizadas não ocupam espaço.
• Controle em `hud.hide-score-numbers` no `config.yml`.

Navegação & NPC UX — base v1.9.62

• GPS unificado do EldenCraft com direção, distância, chegada sonora, partículas locais e glow individual por jogador.
• O destino não é perdido ao sair temporariamente do mundo RPG; a navegação volta ao retornar.
• `/rpg gps cancelar` e `/rpg gps status`.
• Atlas & GPS do EldenCraft mostra estado de missão (`!`, `?`, `✔`), descoberta, distância e NPC atualmente rastreado.
• Clicar novamente no NPC já rastreado desliga o GPS.
• Primeiro contato com NPCs registra `LOCAL DESCOBERTO` com XP/Florins usando o nome real do NPC.
• NPCs ganharam falas contextuais e diferentes conforme missão/progresso.
• Hologramas entram em modo compacto (2 linhas por padrão) e têm alcance visual reduzido para diminuir poluição na cidade.
• Scoreboard compacto por padrão, deixando detalhes temporários para GPS/BossBars e menus.
• `/rpgadmin npc ver` virou diagnóstico completo e foram adicionados `testgps` e `glowtest`.

Rework de Cidades e Dungeons — v1.9.55 (compilação corrigida)

NPCs e cidades

• Todos os NPCs urbanos agora exibem identidade da cidade, especialidade regional, saldo de Florins e serviços contextualizados.
• Mercadores `market_*` deixaram de ser apenas um atalho seco da AH: clique normal abre um hub regional com itens, pacote da cidade, Casa de Leilões e GPS para a expedição liberada mais próxima; Shift+clique mantém a venda rápida da mão.
• Tavernas, templos, prefeituras, quartéis, torres, portões, prisões, magos, alquimistas e criptas usam menus de 45 slots com serviços próprios.
• Cada uma das 14 cidades ganhou um pacote regional diferente (marés, duelista, caçador, pescador, arcano, selva, dunas, forja, mercador, colheita, gelo, caravana, fortaleza e carmesim).
• Rumores, editais, relatórios e GPS passaram a usar a cidade real e a dungeon acessível mais próxima.
• `npcs.yml` subiu para config-version 7; skins por nome/URL são preservadas. A migração mantém apenas `npcs.yml.bak`, sem criar backups versionados infinitos.

Forja e itens

• Novos materiais de progressão: Totem Corrompido, Insígnia de Ancehl e Fragmento do Luar, além de Núcleo de Brasa e Cristal do Vazio.
• Novos drops únicos: Punhal da Selva Negra, Machado de Guerra de Ancehl e Capuz do Luar Perdido.
• A forja de Ebonrun ganhou receitas de progressão por dungeon e exibe nomes amigáveis dos materiais.

Dungeons e loot

• Loot de boss agora é **pessoal por participante elegível**: material garantido, chance de equipamento procedural da classe e chance individual de item único Soulbound.
• O último golpe no boss não monopoliza mais o equipamento único; o finalizador recebe apenas um pequeno bônus de chance.
• Piso de raridade do gear procedural escala por dungeon: Incomum+ → Raro+ → Épico+.
• Modificadores `Tesouro Perdido` e `Lendária` melhoram as rolagens pessoais.
• O baú final virou bônus compartilhado, não a fonte principal de equipamento.
• Os quatro baús laterais agora têm papéis distintos: Suprimentos, Materiais, Recursos/Profissão e Relíquias.
• Recursos vanilla gerados em dungeon recebem origem `DUNGEON`, permitindo rastrear procedência RPG sem aceitar itens trazidos do Survival.
• `/rpg > Dungeons` mostra material, piso de raridade, drops únicos e explica o novo sistema de loot.

NPCs no spawn

Ao lado do spawn do RPG agora ficam dois serviços imediatos: **Aurelio, Leiloeiro** e **Maris, Mestre Pescador**. Eles são posicionados relativamente ao spawn real e acompanham mudanças feitas com `/rpgadmin setspawn`.

Missões de Pesca (v1.9.53)

A pesca profissional agora participa da rotação de missões diárias de Lyra. As capturas só contam quando vêm do sistema de pesca RPG, impedindo que peixes do Survival avancem a missão.

Objetivos possíveis:

• pescar uma quantidade de peixes;
• capturar peixes Raros/Lendários/Místicos;
• acertar capturas PERFEITAS no minigame;
• acumular valor NPC em peixes pescados;
• pescar uma espécie específica do dia (Carpa Prateada, Lambari Dourado, Truta de Firteid ou Perca Verde).

As missões de pesca pagam entre 300 e 425 Florins de base, além de iscas e XP de Pesca. O `/pesca` mostra a missão de Lyra quando o dia atual for de pesca.

A frequência e os alvos ficam em `config.yml` em `quests.fishing`.

Projeto Maven para Paper 1.21.11 / Java 21.

Discord — Eventos e Alertas

A v1.9.49 adiciona notificações em embeds para o mesmo webhook já usado pelo Banco Central. Por padrão `discord-notifications.use-economy-webhook: true`, então não é necessário duplicar a URL/token.

São anunciados: evento diário, campeonatos de pesca, eventos dinâmicos do mundo, miniboss mundial, chefões/dungeons, Mercador Errante, guerras/invasões, fronteiras, temporada competitiva, Procurado e Combat Log. Eventos usam o nome `EldenCraft • Eventos`; situações urgentes usam `EldenCraft • Alertas`.

Comandos de teste:

• `/rpgadmin economia webhook evento`
• `/rpgadmin economia webhook alerta`
• `/rpgadmin economia webhook notificacoes`

Todos os grupos podem ser habilitados/desabilitados em `discord-notifications` no `config.yml`, e a migração automática adiciona chaves novas sem apagar personalizações antigas.

Economia v2

A base econômica foi refeita para que **jogar o RPG seja mais importante do que farmar um único sistema**. A ordem desejada de renda é: missões → bosses/dungeons → profissões/vendor. A Casa de Leilões é player-to-player e não cria Florins; apenas transfere moeda e cobra taxas.

Valores-base principais:

• Campanha: 100 / 250 / 500 / 950 / 1.700 / 3.000 / 5.200 Florins por capítulo.
• Diárias: 350–700 Florins, conforme o objetivo.
• Venda direta ao NPC: teto compartilhado de 700 Florins/dia entre recursos e peixes.
• Grind de criaturas comuns: teto de 500 Florins/h; bosses/dungeons não usam esse teto.
• Arena X1 casual: 0 Florins; ranqueada: 60 Florins.
• Campeonato de pesca: 450 / 225 / 100 Florins para o pódio.

A pesca foi recalibrada: peixes comuns valem poucos Florins, raros/lendários/místicos continuam especiais, campeonatos reduzem o prêmio quando há poucos participantes, e o melhor potencial econômico vem da Casa de Leilões. As varas/iscas continuam sendo sinks de Florins.

Os valores principais de criação de moeda ficam centralizados em `economy-balance.base-rewards` no `config.yml`. O Banco Central dos Florins permanece ativo para **ajuste fino**, não para corrigir uma base quebrada. Ele usa uma janela móvel, exige amostra mínima, limita alterações por avaliação e anuncia mudanças pelo webhook econômico configurado.

Atualização de configs

A v1.9.49 migra automaticamente instalações antigas para `economy-balance.policy-version: 2` e `economy-policy-version: 2` no `fishing.yml`, preservando progresso, inventários, histórico, leilões e demais dados.

Build

Abra o `pom.xml` no IntelliJ IDEA e execute Maven → Lifecycle → `package`. O JAR será gerado em `target/`.

Abates PvP no Discord (v1.9.51)

O mesmo webhook de eventos/alertas agora recebe abates PvP com visual próprio:

• `world`: anuncia somente durante a noite definida em `city-world-pvp`.
• `rpg`: anuncia abates PvP em qualquer horário.
• X1/FFA dedicadas ficam de fora por padrão para evitar spam.
• Cabeça do assassino no avatar/autor do webhook e cabeça da vítima como thumbnail.
• Perfil mostra nível, classe, arma utilizada e vida restante do vencedor.
• Coordenadas ficam ocultas por padrão.
• Teste: `/rpgadmin economia webhook pvp`.

As imagens das heads são resolvidas por UUID usando o template configurável em

`discord-notifications.pvp-kills.head-url`.

Bypass administrativo (v1.9.66)

Use `/rpgadmin bypass` para alternar o modo de edição/teste sem as proteções do RPG. Também existem `/rpgadmin bypass on`, `/rpgadmin bypass off` e `/rpgadmin bypass status`. O modo é individual e temporário por sessão.

Manutenção administrativa das arenas (v1.9.66)

Use `/rpgadmin tp arena_x1` ou `/rpgadmin tp arena_ffa`. O teleporte de manutenção ativa o bypass administrativo automaticamente. Admins não são mais expulsos por não terem entrado pelo menu oficial; jogadores comuns continuam sujeitos ao fluxo normal das arenas.

v1.10.0 — Construtores de Ebonrun

• O bundle `medievalbundle-1554409049(1).schematic` foi analisado e separado em **321 schematics individuais**, sem o piso de exposição da galeria.
• Ebonrun virou a Cidade dos Construtores, com NPCs especializados em casas, defesa/torres, decoração/natureza, catálogo completo e quadro de trabalhos.
• Cada projeto informa footprint X×Z, altura, quantidade de blocos, preço do projeto, salário dos construtores, tempo e insumos calculados.
• O projeto comprado vira um item; no mundo de cidades, clique com ele sobre o chão para criar um canteiro. O plugin exige claim próprio; o terreno pode ser irregular e conter blocos existentes, pois os construtores nivelam a área e preservam construções/containers.
• A obra só inicia após entregar os insumos e pagar os construtores. Construtores de Ebonrun aparecem no canteiro com progresso visual durante o cronômetro; ao terminar, o schematic é colado com WorldEdit/FAWE.
• Donos podem publicar materiais faltantes como trabalhos. Outros jogadores aceitam, entregam itens e recebem **Florins** ou **Moedas via Vault/ExcellentEconomy**. A recompensa é reservada (escrow) na publicação.
• Acesso rápido dentro do RPG: `/rpg construcoes` e `/rpg trabalhos`.

v1.10.3 — Regra territorial das construções

As construções compradas em Ebonrun são exclusivas das **cidades/claims de jogadores**. O marcador, a área inteira do projeto e o paste final precisam estar dentro dos claims da mesma cidade do jogador que criou o canteiro. Região selvagem, cidades oficiais, arenas, dungeons e claims de outras cidades são rejeitados. Essa regra territorial continua valendo mesmo com `/rpgadmin bypass`.

v1.10.5 — Recursos, guardas e expansão de cidades

A densidade de guardas oficiais foi corrigida: o plugin limpa guardas persistentes de versões anteriores antes de recriar a guarnição, deixando por padrão apenas 1 por cidade e sem nome flutuante. Isso evita a aglomeração vista em Ebonrun e no spawn após vários restarts.

A coleta de recursos básicos em Região Selvagem/território sem claim também ficou mais acessível. Terra, areia, argila, madeira e plantas recebem bônus de abundância; rochas recebem bônus menor; minérios raros não são multiplicados. Os recursos regeneram mais rápido e o bônus nunca vale dentro de claims, evitando farms de duplicação com blocos colocados.

Os insumos das 321 construções foram recalculados para usar materiais-base fáceis de obter. Os construtores de Ebonrun continuam entregando o acabamento final do schematic; o jogador fornece principalmente madeira, pedra, terra, areia, mudas e farinha de osso.

O custo de `/cidade claim` passa a iniciar em 350 Florins, cresce 7% por terreno e possui teto de 1.800 Florins. O objetivo é permitir cidades grandes o suficiente para as construções sem transformar expansão territorial em um grind excessivo.