🧾 Changelog 1.10.x
Resumo das mudanças recentes do plugin.
v1.10.11 — Entrada das cidades em 2 linhas
Ao entrar em uma cidade oficial, o título na tela agora é sempre compacto:
Exemplo em Firteid: `FIRTEID` / `Cidade das Marés`. Descrições longas do Atlas não são mais usadas na tela de entrada.
v1.10.10 — Skills globais + balanceamento para tryhards
Auditoria da v1.10.9 encontrou um ponto importante: a progressão principal das Skills estava ligada quase toda aos listeners do mundo `rpg`. Nesta versão, o mesmo perfil de Skills passa a funcionar em **world, world_nether, world_the_end e rpg**, mantendo as arenas com Skills neutralizadas.
Nos mundos Survival/Nether/End agora funcionam Mineração, Lenhador, Pesca vanilla, Exploração, Combate/Precisão/Arcano, Defesa, Caçador e Alquimia básica. Os bônus de dano, redução de dano e chance de drop extra também acompanham o jogador nesses mundos. O mapa `rpg` continua usando seus sistemas especializados para evitar XP duplicado.
Para jogadores que passam muitas horas grindando, foi adicionado um limitador **por Skill e persistente no PDC**. A primeira faixa horária rende 100%; depois a taxa cai para 65%, 35% e 10%, com teto de 4.500 XP efetivo por Skill em uma janela de 60 minutos. Relogar ou reiniciar o servidor não reseta a janela. Com a curva atual (~208.794 XP até Lv.60), o menor tempo teórico fica acima de ~46 horas reais por Skill, antes de considerar ritmo normal de jogo.
Mobs de spawner/trial spawner fora do RPG rendem apenas 20% de XP de caça/combate, kills repetidas no mesmo chunk sofrem redução adicional, PvP não concede XP de Defesa e blocos de minério/madeira colocados pelo jogador durante a sessão não podem ser recolocados/quebrados para farmar Skill.
Configurações principais:
skills:
enabled-worlds: [world, world_nether, world_the_end, rpg]
long-session-balance:
enabled: true
window-minutes: 60
full-rate-until-raw-xp: 1800
reduced-rate-until-raw-xp: 3600
grind-rate-until-raw-xp: 6000
reduced-rate: 0.65
grind-rate: 0.35
marathon-rate: 0.10
effective-xp-cap-per-window: 4500
external-worlds:
spawner-xp-multiplier: 0.20
mob-kills-per-minute-soft-cap: 12
v1.10.9 — Missões, Skills, Level e mobs revisados
A campanha principal agora usa também os sistemas de vida do EldenCraft. Os requisitos adicionais começam a contar **quando a etapa inicia**:
Uma obra conta somente quando os Construtores de Ebonrun terminam 100% dela. Se terminar com o responsável offline, o progresso fica salvo e é entregue no próximo login. Eldrin, GUI de missões, scoreboard e HUD mostram os requisitos extras.
A progressão também foi revisada. Skills continuam até Lv.60, mas usam curva nova e Defesa possui anti-farm por hit. Kills deixam de alimentar sempre Combate: arco/projétil treina **Precisão**, classes/focos mágicos treinam **Arcano** e melee treina **Combate**. O novo **Índice de Combate** usa a melhor skill ofensiva (Combate/Precisão/Arcano), Defesa e Caçador. Skills de coleta não deixam os monstros mais fortes.
Mobs selvagens usam por padrão 62% do nível do personagem + 38% do Índice de Combate. Mobs já spawnados podem se reajustar ao player mais próximo fora de combate, sem recuperar vida no processo. Dungeons e bosses mantêm o balanceamento próprio.
A atualização usa uma migração única (`progression-balance.policy-version: 1`) para aplicar o novo equilíbrio também em servidores com `config.yml` antigo.
Configurações principais:
quests:
main-extra-requirements:
enabled: true
stage-1: { fishing-catches: 3, constructions: 0 }
stage-3: { fishing-catches: 0, constructions: 1 }
stage-5: { fishing-catches: 5, constructions: 1 }
adaptive-world-mobs:
power-formula:
character-level-weight: 0.62
combat-skill-weight: 0.38
dynamic-rebalance:
enabled: true
interval-ticks: 60
radius: 48.0
level-change-threshold: 3
max-mobs-per-player-cycle: 28
combat-lock-seconds: 8
v1.10.8 — Terreno automático + blocos preservados + hologramas corrigidos
Os canteiros não exigem mais uma área previamente plana/vazia. Quando chega a vez da obra, os Construtores de Ebonrun nivelam o footprint no Y do marco: cortam terreno/vegetação natural acima da base e preenchem pequenos desníveis para criar uma superfície plana. A regra de claims continua obrigatória para 100% da área.
Blocos que já parecem construção de jogador são registrados como **preservados**. Containers e blocos funcionais (baús, barris, fornalhas, shulkers, placas etc.) são sempre protegidos. Qualquer bloco colocado manualmente depois que o canteiro foi criado também é rastreado. Quando a schematic chega a uma posição protegida, ela **pula aquele bloco e continua normalmente**, sem travar a obra nem substituir o conteúdo. A lista de posições protegidas é persistida em `construction-data.yml` (schema 3).
Os hologramas foram reposicionados para o centro do footprint, ganharam altura adaptativa, fundo escuro translúcido e `see-through`, evitando o problema de texto ficar escondido/cortado dentro das paredes conforme a construção cresce. A fila continua aparecendo no holograma.
Configurações principais:
construction:
terrain:
auto-level: true
max-fill-depth: 24
max-cut-height: 16
fill-material: DIRT
surface-material: GRASS_BLOCK
preserve-existing-player-blocks: true
hologram:
enabled: true
height: 4.25
line-width: 280
v1.10.6 — Fila dos Construtores
A equipe de Ebonrun agora constrói **uma obra por vez em todo o servidor**. Quando uma obra está pronta (materiais completos + salário pago), o jogador entra na fila global. O holograma do canteiro mostra `#posição`, quantidade de obras à frente e espera estimada. A obra ativa mostra `ATENDIMENTO ATUAL`.
A fila é persistente: `queue-order`, `enqueued-at`, `placed-blocks` e `work-elapsed-ms` são salvos no `construction-data.yml`. Reinícios não avançam o relógio enquanto o servidor está offline; a obra retorna exatamente do progresso salvo. Instalações da v1.10.5 com várias construções simultâneas são migradas automaticamente para uma ativa + demais em fila.
v1.10.4 — Ebonrun e comércio presencial
A Cidade dos Construtores é **Ebonrun**, uma cidade real do mapa RPG. Os 321 projetos só podem ser comprados ao conversar presencialmente com os NPCs construtores em Ebonrun. `/rpg construcoes` serve apenas como GPS até Torvald; não abre mais o catálogo à distância.
v1.10.3 — Construção progressiva real
As obras de Ebonrun agora são construídas visualmente pelos NPCs. Depois de entregar os insumos e pagar o salário, a estrutura surge **bloco por bloco**, de baixo para cima, durante o tempo da obra. Os construtores mudam de posição, olham para a frente de trabalho, balançam o braço e geram partículas/sons próximos dos blocos recém-colocados.
O progresso físico é salvo em `construction-data.yml`, então reiniciar o servidor não faz a obra recomeçar do zero. Estruturas grandes nunca são coladas inteiras no final: se o limite seguro de blocos por ciclo atrasar o acabamento, o holograma mostra `Finalizando detalhes...` e a construção continua gradualmente até 100%.
Configurações principais:
construction:
progressive:
max-blocks-per-cycle: 500
crew-move-interval-ms: 2800
v1.10.2 — Hologramas dos canteiros
Os canteiros agora exibem um holograma nativo do Minecraft/Paper acima do andaime. Durante a preparação ele mostra materiais entregues, salário e se a obra está pronta para iniciar. Durante a construção mostra progresso em %, barra visual e tempo restante. O holograma é removido ao concluir/cancelar e não depende de plugins externos de holograma.
Configuração:
construction:
hologram:
enabled: true
height: 3.15
line-width: 320
Bypass administrativo — v1.9.66
Arena sem regeneração + Scoreboard clara — v1.9.64
Ajustes desta versão
Navegação & NPC UX — base v1.9.62
Rework de Cidades e Dungeons — v1.9.55 (compilação corrigida)
NPCs e cidades
Forja e itens
Dungeons e loot
NPCs no spawn
Ao lado do spawn do RPG agora ficam dois serviços imediatos: **Aurelio, Leiloeiro** e **Maris, Mestre Pescador**. Eles são posicionados relativamente ao spawn real e acompanham mudanças feitas com `/rpgadmin setspawn`.
Missões de Pesca (v1.9.53)
A pesca profissional agora participa da rotação de missões diárias de Lyra. As capturas só contam quando vêm do sistema de pesca RPG, impedindo que peixes do Survival avancem a missão.
Objetivos possíveis:
As missões de pesca pagam entre 300 e 425 Florins de base, além de iscas e XP de Pesca. O `/pesca` mostra a missão de Lyra quando o dia atual for de pesca.
A frequência e os alvos ficam em `config.yml` em `quests.fishing`.
Projeto Maven para Paper 1.21.11 / Java 21.
Discord — Eventos e Alertas
A v1.9.49 adiciona notificações em embeds para o mesmo webhook já usado pelo Banco Central. Por padrão `discord-notifications.use-economy-webhook: true`, então não é necessário duplicar a URL/token.
São anunciados: evento diário, campeonatos de pesca, eventos dinâmicos do mundo, miniboss mundial, chefões/dungeons, Mercador Errante, guerras/invasões, fronteiras, temporada competitiva, Procurado e Combat Log. Eventos usam o nome `EldenCraft • Eventos`; situações urgentes usam `EldenCraft • Alertas`.
Comandos de teste:
Todos os grupos podem ser habilitados/desabilitados em `discord-notifications` no `config.yml`, e a migração automática adiciona chaves novas sem apagar personalizações antigas.
Economia v2
A base econômica foi refeita para que **jogar o RPG seja mais importante do que farmar um único sistema**. A ordem desejada de renda é: missões → bosses/dungeons → profissões/vendor. A Casa de Leilões é player-to-player e não cria Florins; apenas transfere moeda e cobra taxas.
Valores-base principais:
A pesca foi recalibrada: peixes comuns valem poucos Florins, raros/lendários/místicos continuam especiais, campeonatos reduzem o prêmio quando há poucos participantes, e o melhor potencial econômico vem da Casa de Leilões. As varas/iscas continuam sendo sinks de Florins.
Os valores principais de criação de moeda ficam centralizados em `economy-balance.base-rewards` no `config.yml`. O Banco Central dos Florins permanece ativo para **ajuste fino**, não para corrigir uma base quebrada. Ele usa uma janela móvel, exige amostra mínima, limita alterações por avaliação e anuncia mudanças pelo webhook econômico configurado.
Atualização de configs
A v1.9.49 migra automaticamente instalações antigas para `economy-balance.policy-version: 2` e `economy-policy-version: 2` no `fishing.yml`, preservando progresso, inventários, histórico, leilões e demais dados.
Build
Abra o `pom.xml` no IntelliJ IDEA e execute Maven → Lifecycle → `package`. O JAR será gerado em `target/`.
Abates PvP no Discord (v1.9.51)
O mesmo webhook de eventos/alertas agora recebe abates PvP com visual próprio:
As imagens das heads são resolvidas por UUID usando o template configurável em
`discord-notifications.pvp-kills.head-url`.
Bypass administrativo (v1.9.66)
Use `/rpgadmin bypass` para alternar o modo de edição/teste sem as proteções do RPG. Também existem `/rpgadmin bypass on`, `/rpgadmin bypass off` e `/rpgadmin bypass status`. O modo é individual e temporário por sessão.
Manutenção administrativa das arenas (v1.9.66)
Use `/rpgadmin tp arena_x1` ou `/rpgadmin tp arena_ffa`. O teleporte de manutenção ativa o bypass administrativo automaticamente. Admins não são mais expulsos por não terem entrado pelo menu oficial; jogadores comuns continuam sujeitos ao fluxo normal das arenas.
v1.10.0 — Construtores de Ebonrun
v1.10.3 — Regra territorial das construções
As construções compradas em Ebonrun são exclusivas das **cidades/claims de jogadores**. O marcador, a área inteira do projeto e o paste final precisam estar dentro dos claims da mesma cidade do jogador que criou o canteiro. Região selvagem, cidades oficiais, arenas, dungeons e claims de outras cidades são rejeitados. Essa regra territorial continua valendo mesmo com `/rpgadmin bypass`.
v1.10.5 — Recursos, guardas e expansão de cidades
A densidade de guardas oficiais foi corrigida: o plugin limpa guardas persistentes de versões anteriores antes de recriar a guarnição, deixando por padrão apenas 1 por cidade e sem nome flutuante. Isso evita a aglomeração vista em Ebonrun e no spawn após vários restarts.
A coleta de recursos básicos em Região Selvagem/território sem claim também ficou mais acessível. Terra, areia, argila, madeira e plantas recebem bônus de abundância; rochas recebem bônus menor; minérios raros não são multiplicados. Os recursos regeneram mais rápido e o bônus nunca vale dentro de claims, evitando farms de duplicação com blocos colocados.
Os insumos das 321 construções foram recalculados para usar materiais-base fáceis de obter. Os construtores de Ebonrun continuam entregando o acabamento final do schematic; o jogador fornece principalmente madeira, pedra, terra, areia, mudas e farinha de osso.
O custo de `/cidade claim` passa a iniciar em 350 Florins, cresce 7% por terreno e possui teto de 1.800 Florins. O objetivo é permitir cidades grandes o suficiente para as construções sem transformar expansão territorial em um grind excessivo.
